【泛哲學】文化是被玩出來的?!談赫伊津哈的「遊戲魔法圈」 | 哲學新媒體
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文化是被玩出來的?!談赫伊津哈的「遊戲魔法圈」

隨著科技的發展,高度擬真的數位遊戲模糊了虛擬和現實的界線。當進行遊戲時,玩家彷彿進入了異世界,把遊戲世界「當真」,情緒自然隨遊戲過程起舞,甚至近十年來,在工作導入遊戲要素,引發員工投入的「遊戲化」...

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3

前言

遊戲或競賽,充斥在我們生活的各個角落,不但變成了休閒的一部分,甚至也變成了工作的一部分。

有人說,玩遊戲是為了休息,平衡生活上的各種壓力,但從實際經驗上,許多人玩遊戲比工作時還要投入,甚至為了遊戲犧牲了睡眠,休息變成了額外負擔。有人說,玩遊戲是為了放鬆心情,忘掉現實的不如意,但很多遊戲結束後卻讓你神經緊繃,甚至心情比遊戲前更沮喪。隨著科技的發展,高度擬真的數位遊戲模糊了虛擬和現實的界線。當進行遊戲時,玩家彷彿進入了異世界,把遊戲世界「當真」,情緒自然隨遊戲過程起舞,甚至近十年來,在工作導入遊戲要素,引發員工投入的「遊戲化」盛行,可以說人類正處在遊戲世代中也不為過。

遊戲人 Homo Ludens

人類為何會執著於「虛擬的現實」?在遊戲中的哪些要素讓人類願意廢寢忘食?荷蘭哲學家赫伊津哈 (J. Huizinga) 所著《遊戲人》 (Homo Ludens) 對人類的文化活動提供了相當創新的說明:當玩遊戲時,人類跨入了「魔法圈」 (Magic Circle) ,進行和現實生活相當不一樣的活動。同時他也主張:人類的文化活動也具備遊戲要素。在進行文化活動時,人類如同跨入了遊戲的魔法圈裡,而文化則在魔法圈中形成並增長。赫伊津哈一般被視為現代遊戲哲學研究之基礎,他不僅讓學者注意到了文化活動的遊戲性,其魔法圈概念也在各學術領域中被廣泛引用。

在此篇文章中,筆者欲討論赫伊津哈的魔法圈,環繞遊戲行為,說明它與日常生活的不同之處,並試著透過概念分析,讓讀者理解遊戲與文化活動之差異。如果是第一次接觸遊戲哲學之讀者,建議您可以先閱讀筆者於之前所刊載之【遊戲的界限】一文,釐清遊戲態度、遊戲系統和遊戲行為後,對此篇文章所提到的概念能有較清楚的掌握。

遊戲理論沿革

想要深入了解一個人,與其跟他談話一整年,還不如跟他一起玩樂一小時。 
——Richard Lingard

                                                                                               

相傳哲學家柏拉圖曾說過上述格言(但實際上並沒有),指在玩遊戲時,玩家們的真實個性會嶄露無疑;根據考究,該格言真正出自 17 世紀英國學者理查德.林加的著作1,並非柏拉圖所言,但的確在古希臘時期,哲學家們便對人類的遊戲行為有些許著墨。柏拉圖在《理想國》提及遊戲對教育的重要性:他認為,幼兒的學習不應強迫,而是在遊戲中發掘孩子的天性,甚至在《法律篇》中他也把宗教儀式和遊戲等同。對亞里斯多德而言,在《政治學》一書中他提及遊戲是不帶目的性的,為工作後的休息或消遣活動。

古典遊戲理論著重遊戲存在的用途與目的
古典遊戲理論發源於 20 世紀初期,赫伊津哈之前的哲學家和心理學家觀察到人類從小開始就有遊戲行為,但在當時,他們關注的並非遊戲本身,而是把遊戲看成工具性的;對他們而言,兒童的遊戲行為背後都有特定目的,而他們的理論則是解釋遊戲存在的目的。舉例而言,席勒 (Friedrich Schiller) 的能量過剩論拉薩魯斯 (Richard Lazarus) 的休養論都認為遊戲的目的和人類的能量調解有關,但前者認為是消耗過剩的動能,後者則主張人類以遊戲恢復工作消耗的精力。另一方面,有另一派學者主張遊戲是人類與生俱來的本能,如霍爾 (Stanley Hall) 提出的重演論便認為兒童的遊戲行為其實是在體驗祖先們的原始生活,且藉由遊戲可以把原始行為慢慢淘汰掉;谷魯士 (Karl Groos) 所主張的演練論則認為兒童的遊戲行為是為了未來的生活做準備,透過安全的遊戲行為製造各種練習的機會,讓本能更加完善2

人類、文化、魔法圈

姑且不論這些理論本身的適用範圍與缺失,專家們關心的是藉由遊戲行為後,人類到底可以獲得什麼。相較於古希臘時期和古典遊戲理論,赫伊津哈將遊戲行為的研究從目的移轉到行為本身,指出遊戲行為並不是為了某種生物性的目的而存在,遊戲行為本身是具有意義的。他在《遊戲人》即開宗明義寫到:

…遊戲 (play)3不僅是生理現象或者是心理投射……它是種重要的功能-即是說,遊戲本身是有意義的。進行遊戲時,有某些超越了生活所需並賦予遊戲意義的東西在遊戲中發生…所有的遊戲都具備某種意涵4

赫伊津哈指出,人類在形成社會以前便懂得遊戲;在發展出文化前,人類的遊戲行為便隨處可見。他更主張,遊戲可獨立於文化之外,文化,相反地,卻不能沒有遊戲5。人類的遊戲行為其實有許多特質和日常生活相當不同,而在各種文化行為中,我們可以發現這些特質如影隨形。他以魔法圈來描述遊戲活動:當人類進行遊戲時,我們自願踏入魔法圈中,創造出了獨立於現實生活的空間,在其中以完全不同於現實世界的規則互動6。筆者在此引用哲學教授沙勒格 (René Schallegger) 所整理的魔法圈(意即玩遊戲時)的五點特性7

  • 遊戲是自願性 (voluntary) 而非強迫性的行為;遵照命令的遊戲就不再是遊戲。
  • 遊戲是非功利性 (disinterested) 的、獨立於現實世界所需求和慾望的行為。
  • 遊戲是有限制性 (limited) 的,在特定空間8和時間開始與結束的行為。
  • 遊戲是規則性 (defined by rule) 的,受到不同於現實世界的規則所約束的行為。
  • 遊戲是私密性 (secret) 的,僅在當下的玩家們所共同建立的行為。

赫伊津哈觀察到,除了遊戲行為之外,有許多的文化活動也具備這些特質。比如第二章中,他便提到音樂也該被劃分在遊戲魔法圈之中;當演奏音樂時,上述的現象皆被滿足:

……音樂活動在嚴謹的時空之中開始與結束,可以重複演奏,本質上由次序、節奏和變化組成,可將聽眾和演出者從「日常」中抽離到快樂和寧靜之界,即便是悲傷之樂也成了極致之悅9

在之後的章節,赫伊津哈一一論述了法律、戰爭、謎語、詩歌、哲學辯論,甚至是藝術和文明演進中都看到了遊戲特質無所不在。此不但呼應了其著作副標題:文化的遊戲因素研究,也讓我們得到一個可能性:文化是「玩」出來的!

遊戲的界限,再思考

遊戲真的會讓人變得暴力、迷信嗎?
假如一切的文化活動,舉凡藝術表演、信仰儀式、運動競賽……皆如赫伊津哈所說,都是「玩」出來的,是否我們有充分的理由推論,人類的文化皆是由遊戲所構成? 或許您也有類似的經驗,當我們在玩遊戲時,那場合中每個人的行為的確如同儀式一般,不能被遊戲之外的人所認知和理解。有名的角色扮演遊戲龍與地下城在歷史上也曾被許多「鄉民」汙名化成邪教聚會儀式10。遊戲和儀式是如此相同,它們的不同之處僅僅在於社群成員和歷史定位嗎?在此處筆者想說明:即便我們可以在各種活動中遊戲,不代表這些活動皆是遊戲,或者更原則性地,「具備遊戲要素」和「是遊戲」仍然有相當大的不同。

以宗教儀式為例說明,赫伊津哈在著作中寫道:

原始社群以神聖儀式作以確保人世間的庇佑,其祭儀、牲品、巫儀,完全以一種簡單的遊戲方式加以呈現11

依赫伊津哈所述,儀式也如同遊戲一樣,在魔法圈中展現了相同的特質:特定儀式的時間和場合、不同於日常生活的需求與行為、信徒們皆自願參加和自願遵守儀式內的規則、且僅在該社群中共享(讀者在這邊可以帶入自己熟悉的宗教儀式,看看是否符合)。先讓我們換個方向,考慮儀式和遊戲中玩家的行為表現,也許就能找出其差異。筆者在《「策略遊戲」與「遊戲策略」》一文中,區分了三種不同的規則,而在其中的建制性規則指一套獨立於現實世界的互動規則,參與者必須遵守被建置的教條,此點在遊戲和宗教儀式中皆符合。

《什麼是遊戲?》書封
假設玩家和信徒皆能依照建制性規則進行遊戲和儀式,直到最後,我們便可以看出,關鍵的不同點是達成目標的實踐方式。修維爾在《什麼是遊戲?》中區分了兩種不同的目標手段:步驟性實踐目的論實踐

步驟性實踐如同數學運算一般,只要按照規定好的步驟進行,最後一定會得到正確答案。換言之,如果算錯,一定不是規則的錯,而是沒有按照步驟走的運算者出錯;目的論實踐和步驟性實踐的不同點,是規則只確保了終點,卻不確保到達終點的方式。以踢足球為例,所有的參賽者都知道足球的規則,也知道獲得勝利即代表比對方球隊獲得更多的分數,但不到比賽結束,任何參賽者皆不能保證自己會獲得勝利,只能從不斷的交鋒和應對進退,才能逐漸摸索到當下最有機會到達目標的路徑。

換個方式講,步驟性實踐已經從方法上定義了目標,只要按照正確的方式走,最後一步一定就是終點站;目的論實踐則提供了許多可能的路徑,暗示參與者有機會到達終點的方式,也就是說,即便按照規則提示的方向走,參與者仍然有機會失敗,所以參與者必須要親身嘗試各種可行的手段,並選擇最好的方法方能達到終點。

看到這裡,讀者應該可以明白儀式和遊戲的不同之處,在於前者為步驟性實踐,儀式按照步驟進行,到最後一定會完成12;遊戲所具備的是目的論實踐,玩家進行遊戲時,不僅要按照規則走,還必須要考慮該遊戲中各種可能,並找出最佳獲勝路線,即便到最後一刻你還有可能會輸!13

結論

維根斯坦《哲學研究》中的遊戲討論,讓我們發現遊戲語詞是個大家族,並無法在所有被遊戲語詞應用的事物當中找到共通的性質,而筆者認為這是因為「遊戲」至少藏有兩種不同的遊戲概念,即「遊戲態度」與「遊戲系統」,且在這兩者的互動下我們可以找出四種不同應該分別探究的行為模式。舒茲的研究即是將遊戲態度從遊戲概念中解放出來;修維爾在其著作「什麼是遊戲」也有類似的說明,即人類應區分出「遊戲行為」和「遊戲系統」,意即「玩」和「遊戲」是不同範疇,需要被分開研究。在制式遊戲成為顯學,我們需要的是更細緻的分析。

一世紀前,赫伊津哈著作的問世讓我們看到了遊戲迷人的特質,同時也帶出了文化的形成也有遊戲要素參與其中,但同時,他並未斷言文化皆是遊戲,僅僅指出在文化中各種活動都帶有遊戲的特質。在本文中,筆者以修維爾的分析,指出角色扮演、儀式和遊戲相似卻又不同之處,希望能解決讀者心中的疑慮,也期待您在閱讀中,能以「遊戲人」的角度體驗各種文化活動,細細品味那看似簡單,卻又複雜的魔法世界。

  • 1. 《一封寫給年輕紳士離開大學後的言行舉止忠告信》(A letter of advice to a young gentleman leaving the university concerning his behaviour and conversation in the world)。
  • 2. 這些理論在兒童遊戲和發展心理學有較多的著墨,因缺乏實證和特例過多而不被當代學術界採信;現在則是採取皮亞傑 (Jean Piaget) 一派的認知發展論,可詳見吳幸玲著《兒童遊戲與發展》 (2018) 。
  • 3. 在此提醒讀者,當探討遊戲時,因翻譯關係,"play" 和 "game" 在某些脈絡下都譯成「遊戲」,也因此有誤解的可能性。赫伊津哈的討論著重在 "play",探討人類的遊戲行為特質,和特指某種遊戲的 "game" 並不同,在閱讀時,也請讀者以動詞的 "play”去理解。
  • 4. Huizinga, J. (2014).  Homo Ludens : A Study of the Play-Element in Culture. p.1。此處筆者依自己的理解翻譯,如有更合適的譯法還請讀者不吝指教。
  • 5. Huizinga, J. (2014).  Homo Ludens : A Study of the Play-Element in Culture. p.2.
  • 6. 從《遊戲人》中可發現,赫伊津哈所述的魔法圈和玩遊戲是綁在一起的,亦即談魔法圈即是在談玩遊戲時所出現的和一般環境不同之處,並非真的有一個圈出現,而僅是一種比喻,用以區分不同於日常的狀況。
  • 7. The Postmodern Joy of Role-playing Game (2018) , p. 48.
  • 8. 這裡的空間不單指具體的,如教堂或者足球場,也可以指抽象的,如線上遊戲世界或者想像中的共同空間。
  • 9. Huizinga, J. (2014).  Homo Ludens : A Study of the Play-Element in Culture. p.42。同注釋4。
  • 10. 除此之外,當時的鄉民也把犯罪事件和角色扮演遊戲做相關聯想,更強化其邪教儀式之印象。這讓筆者想到當今仍有一派人主張「電玩遊戲會助長暴力」,電玩取代 RPG 為了新的攻擊目標,而其根本原因筆者認為來自對相關次文化的不理解和錯誤連結。因非本篇主題,在此就不多談,更多討論可見維基詞條
  • 11. Huizinga, J. (2014).  Homo Ludens : A Study of the Play-Element in Culture. p.21
  • 12. 這裡的完成僅指儀式形式上的成功,並不代表儀式所祈求的事情會出現。比如祈雨儀式結束以後,即便按照儀式所要求的方式進行,也不必然會下雨。
  • 13. 如果還不明白,筆者建議讀者思考成功/失敗和輸/贏的差別,前者在遊戲脈絡底下只會是後者的過程。是否我們可以主張:判別遊戲或儀式的關鍵,在於遊戲策略的有無呢?此點留待讀者思考。
興趣是教書,工作是遊戲;用哲學態度研究遊戲,從遊戲中挖掘哲學內涵。
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