【泛哲學】不然你是在玩什麼?「遊戲」的界限

Kaninchen_und_Ente

1892年10月23日 Fliegende Blätter 雜誌中的"Kaninchen und Ente"(兔子與鴨子)
興趣是教書,工作是遊戲;用哲學態度研究遊戲,從遊戲中挖掘哲學內涵。 更多
內容難度: 
旁聽或輔修過大學哲學課程

前言

什麼是遊戲呢?這個問題看似很簡單,卻很困難。我們在生活中時常進行遊戲,不論是有意或者無意;我們遊戲,而且我們喜歡遊戲,但是,我們真的知道遊戲是什麼嗎?筆者在近幾年與不少設計師和玩家的接觸討論,以及所參加的實務經驗中,發現不只是一般人,甚至大多數的玩家對於「遊戲」一詞仍有歧義,對於遊戲是什麼仍無統一之看法,也引起了筆者對此議題的興趣。

【桌遊應用實務講座】「遊戲」的界限 / 分享人:沈泓颺

【桌遊應用實務講座】「遊戲」的界限 / 分享人:沈泓颺

今年筆者受MOZI 莫仔有限公司之邀約,於2/25的寶島桌遊來襲-桌上遊戲應用講座之中擔任其中一場主講;筆者將演講題目定為《「遊戲」的界限》,意圖幫助聽眾釐清長期語言使用而累積下來的模糊地帶。本篇文章基於當日的演講重新組織編寫1而成,且預設讀者已經對遊戲的內涵有基礎認識,如果可以的話,請你先閱讀筆者在書評〈因遊戲而偉大:《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》〉一文中遊戲定義的部分,更能幫助你了解到潛藏在「遊戲」概念底下那錯綜複雜的關係。

事物與被感知的方式

正在看此篇文章的讀者,是否有感受到此文章的預覽圖片怪異之處呢?該圖片乍看之下是兔子,在某些特定角度下看起來卻是鴨子。這一類可被多種方式解讀的圖像一般稱作含糊圖像 (ambiguous images),被使用在認知心理學裡的投射測驗上,要求受試者描述一連串的含糊圖像。而〈兔鴨圖〉便是十分有名的例子。

Kaninchen_und_Ente

鴨兔錯覺(Rabbit-duck illusion)
1892年10月23日 Fliegende Blätter 雜誌中的"Kaninchen und Ente"(兔子與鴨子)
在心理學發展中,有一派由德國學者馬科斯·韋特墨基於人類知覺研究發展出的完形心理學 (Gestalttheorie)。該流派主張:人類認識環境的方式是以整體(而非以部分的總合)進行。舉例來說,我在路上看到一台腳踏車,我並非只是感受到腳踏車的形狀、顏色、大小、配件......等零碎的資訊,還包括了我過去生活中所建構的經驗和印象而得到的,關於腳踏車的整體。換個角度來談,當一個人知覺到某樣事物時,其實一直受到曾經的生活經驗所影響:大腦會將認知到的事物和腦中所儲存的模組整合後,我們才以特定的方式認識該事物。

進一步來談,哲學家維根斯坦也在其著作《哲學研究》中引用兔鴨圖2,說明人類認識圖像有兩種方式:(1) 圖案本身,和 (2) 以特定角度認識圖案。以兔鴨圖為例,該圖可以被以兔子的方式認識,也可以以鴨子的方式被理解;以上兩種方式都是以特定的角度解讀該圖案,然而我們還有第三種違反直覺的認識方式,並非兔子,也非鴨子,而是非鴨也非兔的圖案本身來解讀(如果可以,請你試著努力看看以這種方式看著兔鴨圖)3

家族相似性

現在,我想請各位讀者回想,自己曾經玩過的遊戲有哪些?以筆者的世代為例,小時候,你和鄰居可能玩過捉迷藏、跳房子、家家酒;在小學時你學會了象棋、撿紅點;再稍微長大一點,你和朋友開始討論起遊戲機,單機遊戲成為下課時最熱門的話題,更別說之後改變了許多人生活方式的網路遊戲了。你會和親朋好友在假日打保齡球和高爾夫、或者利用晚上一起和朋友看場球賽。除了上述所提,甚至也有人認為愛情,甚至是人生都是場遊戲。假如你同意以上的看法,這些被稱作「遊戲」的事物,它們是否具有共通特性呢?對此問題哲學家維根斯坦會說,我們沒有辦法在這些遊戲中找到共通的性質 4

維根斯坦以家族相似性來說明此一狀況:在語言的使用中,許多事物被稱為遊戲;這些被稱為遊戲的事物屬於同一大家庭,但彼此僅有相似的特徵,就如同我和自己的兄弟姊妹有著相似的眼神或者嘴唇,但我們卻不具備完全相同的性質,而遊戲也是如此。以「家家酒」和「保齡球」為例,這兩者有什麼共通的性質呢?假如維根斯坦的說法是正確的,我們會找不到兩者的共通性質。比如:前者在任何地方都可以進行,但後者則需要在特定的場合;前者可以使用多樣化的器具,而後者卻需要特定的器材…...。

我們真的找不到遊戲的共通性質嗎?其實隨著時代的進步,維根斯坦的說法並不被認為是最後的結論5。筆者同意維根斯坦所說,許多的哲學問題會出現,主要在於哲學家對語言的誤用;哲學應該從日常生活的語言出發,在語言使用的脈絡下瞭解背後的意義。「遊戲」在維根斯坦的分析之下,認為只能找到家族相似性,而這個結論是經由精確的語言分析而找出的答案,維根斯坦藉此來解消長久以來困擾哲學家的許多問題。不過,筆者認為,維根斯坦的分析帶出來的仍然是不夠精確的語言分析而導致的結論,更詳細地說,筆者認為將語詞中包含的各種子概念區分清楚以後,重新思考這些概念可以應用的對象,如此仍有辦法找出共通性質6

怪物般的「遊戲」

當我們使用「遊戲」描述一件事物時,筆者觀察到有許多不同的使用方式,而這一點可以從日常生活的現象來討論。相信你曾經有過類似的經驗:在課堂內,因為上課內容過於乏味,你和同學們昏昏欲睡,於是你們想了一個辦法提神:將課本闔上以後隨機說出一組數字,接著你和同學各自翻開書本,最接近該數字的人便可以從對方的鉛筆盒拿到一支筆,而誰先把對方的筆全部拿光就需要跟老師提問一個問題。直覺上我們會認為,這一個情境內的你和同學正在進行一場遊戲,即使它看起來不像一般我們認為的遊戲那樣正式。

奪魂鋸

電影《奪魂鋸》(2003) 中的玩偶替身。它在出場時總是會說:「我想要來玩一場遊戲」。
什麼是正式的遊戲7呢?也許很多人會說,遊戲必須要限制使用特定的工具進行,比如擊劍或者是保齡球。相信不少讀者對於電影《奪魂鋸》並不陌生,且讓筆者把情境拉到電影當中。你和幾位陌生人在一個封閉的骯髒空間當中醒來,不知道從何而來的廣播響起,告知你們殘酷的遊戲方式:你和陌生人當中只能有一個人離開這個房間,而決定的方式便是擊劍;如果誰輸了,安裝在身上的小型炸藥就會引爆。每個人都想離開,也沒有任何人想死;你們不得不參加這場擊劍遊戲,但在這狀況下,沒人會想以遊戲看待它。

上述的第一種狀況指出了,在沒有特定的遊戲工具時,人類仍然可以玩遊戲;第二個狀況要說明的是,即便是有特定的遊戲工具,卻可以不以遊戲的方式進行。當我們在談論遊戲的時候,其實有兩個概念被包含在同一個語詞當中:「遊戲態度」和「遊戲系統」。這兩個概念在不同的脈絡底下被交互使用,以至於我們談論遊戲時會找不出各種活動的相同性質。在史鐵凡.修維爾的著作《什麼是遊戲?》也提到相同的看法8

...如果說語意模糊對遊戲哲學造成危機,那是因為在同一個詞語標籤底下有兩套不同的概念,各自按照自己的遊戲概念裡蒐集不同的遊戲特徵,造就出一個形上學怪物,好比將取自動物的特徵跟取自星座的特徵拼湊出一個狗的抽象概念。9

遊戲的界限

「遊戲」的概念就如同兔鴨圖,我們以兩套不同的方式去認識,去交互使用,並把這兩個截然不同的概念混淆,統一稱為「遊戲」。這也直接導致了「遊戲」一詞變成了兔鴨圖般的存在——有時候我們以遊戲態度談論它,有時候則指稱遊戲系統,但實際上這概念既非只是遊戲態度,也非只是遊戲系統。假如我們講這兩種概念區分開來後,會有什麼樣有趣的結果呢?

釐清遊戲中兩套不同的概念——(1) 遊戲作為一種態度,和 (2) 遊戲作為一種系統——能幫助我們重新區分在此概念下人類的可能行為,意即,當我們將兩個概念分開後,我們可以將人類的行為粗略分成四種組可能的組合。如筆者所繪表格10

gametable.png

「遊戲態度」和「遊戲概念」的可能組合。當兩者都存在時,玩家會進入神奇的虛擬現實。

(1)一般日常生活中,我們所做的事情不帶有遊戲態度,也沒有處在特定的遊戲系統當中,也因此筆者以 REALITY(現實)稱呼,位於表格的右下角。

(2)右上角的 GAME 係指競賽類的活動11。當我們在特定的遊戲系統當中活動時,並不代表我們需要具備遊戲態度。「考試」便是最好的範例:考試具備了規則,也有勝負,但正常人——特別是考生——不會以遊戲的態度去面對它,只因考試的結果外在於考試的規則,可能影響你的升學,更影響你的人生規劃。

(3)即使我們沒有處在特定的遊戲系統下,我們仍然可以進行許多遊戲,只因我們具備了遊戲態度。當出現此狀況時,因為我們是在非遊戲系統底下建造了遊戲規則,也因此筆者認為 META-GAME(後設遊戲),在抽象層次上進行的遊戲,可以捕捉到此面相。

(4)當今天我們處在遊戲系統中,且所有人都具備了遊戲態度時,我們便進入了神奇的遊戲魔法圈12——所有人在現實世界中共同構築了一個虛擬世界 (META-REALITY),在其中探索,並得到樂趣。

筆者認為,嚴格意義下的「遊戲」僅在左上角的情況下才會成立;換個角度而言,假如單只談論「遊戲系統」或者「遊戲態度」,並沒有辦法完整捕捉到遊戲的特性。而在此之前,我們早已習慣將兩者混淆,才導致難以區分的情況。

小結

自小到大,筆者的生活中總是有許多不同類型的遊戲伴隨成長。就如同大多數人一般,雖然喜歡玩遊戲,卻鮮少去思考遊戲本身所代表的含意是什麼。當認真分析「遊戲」時,筆者發現到,我們已經習慣把兩種不同的意義包裝在同一個語詞裡,這在許多有名的心理學家或者遊戲設計師對於遊戲的理解中也可看出一二13

當我們把遊戲態度和遊戲系統區分清楚後,筆者所要得到的結論是:我們應當重新思考遊戲的意義。「遊戲」一詞至少包含了「遊戲態度」和「遊戲系統」兩個不同的面相,它們的意義是如此的不同,也因此我們需要用不同的方式去討論它們;當我們在日常生活中使用「遊戲」一詞,我們至少有三種可能的使用方法,即表格中除了右下角以外的三種,也因此在使用上我們必須小心思考自己是以什麼樣的方式使用。

同時,這樣的區分下相應的課題也會跟著產生:一款「好的遊戲」可能不能只考慮「好的遊戲態度」或者「好的遊戲系統」之一,兩者如何產生關連更應該是需要被研究的問題。筆者在此篇文章並不特別針對這三個問題討論可能的解法,僅希望透過分析,讓讀者知道遊戲概念的內容並非像其語詞的用法一樣簡單。也因此,我們必須小心,在不同的脈絡底下的「遊戲」一語可能代表的意義都不相同。

如果你對遊戲態度的哲學分析有興趣,舒茲《蚱蜢》提供了一種可能的方向;遊戲系統的討論在電玩世代是極熱門的話題,相信隨著科技的更新能夠給予更精彩的發展。兩者的關聯呢?也許得關注認知科學家的後續發展,或者也可以回歸到生活經驗,想想自己在遊戲當中,所經驗到的獨特感受。

  • 1. 筆者在當日講座除了本篇所談之內容以外,也同時討論Keith Burgen的遊戲系統模型,但因此部分為遊戲設計層面之探討,故在此篇並未收錄。
  • 2. 哲學研究, 維根斯坦, 路德希維, and Wittgenstein Ludwig , (1995) , p298.
  • 3. 筆者此處舉兔鴨圖的用意在於:遊戲本身和兔鴨圖一樣,很多人認識到遊戲的幾個面向,並在日常生活中將這幾個面向混淆使用,導致一些不可避免的麻煩出現,也因此,我們必須將其中的子概念區分清楚,如同「兔子」和「鴨子」都只是兔鴨圖的其一面向,並不等同兔鴨圖本身。詳見之後的討論。
  • 4. 哲學研究, 維根斯坦, 路德希維, and Wittgenstein Ludwig , (1995) , §68, pp.42-44
  • 5.伯爾納德.舒茲便主張以遊戲態度為主的共通性質。
  • 6. 這裡必須一提的是,筆者所談的並非是形上學上的共通性質,而是認知上的共通性質。關於形上學和認知之間的斷層,哲學家John Heil在其著作From an Ontological Point of View中有提到:人類語言所形朔的世界世界本身是兩回事,人類因為自身感官的限制並沒有辦法得知世界真正的樣子。也因此筆者認為在這邊的問題應當以認知的層面去解決,而非以形上學的層面去解決。
  • 7. 可能你會有疑問,比賽是否也算是遊戲?在英文中,比賽和遊戲同時使用 "game" 來表示,但在中文就有不同的語詞。在筆者的區分當中,比賽的確是包含在遊戲概念的一種可能性,詳見之後的討論。
  • 8. 在書中,作者認為遊戲概念中藏了兩套不同的概念:jocus (遊戲行為)和 ludus (遊戲工具)。筆者認為相較於修維爾的說法,遊戲態度和遊戲系統能應用到的範圍更廣泛,但因與本篇論述關連不大,在此便不多談。
  • 9. 什麼是遊戲?, 史鐵凡, 休維爾 , 哲學之道, Volume 03, (2016) , p.31
  • 10. 這裡要注意的是,表格中僅有單純的開關,但實際上我們可以用二元象限的方式刻劃出更多精細的區分,比如遊戲化 (gamification) 可能就存在於遊戲態度值極高。遊戲系統值極低的地方。
  • 11. 在此表格下的GAME僅指特定狀況不應該與常用的game混淆。
  • 12. 遊戲魔法圈是由Johan Huizinga在其著作Homo Ludens所提出;此書主軸在說明遊戲對人類文化的重要性。
  • 13.遊戲的定義部分,部分提到了人類的決策行為,部分則提到了遊戲的系統建構。

主題產品

相關內容