【泛哲學】我的「遊戲」怎麼那麼複雜? | 哲學新媒體
泛哲學

我的「遊戲」怎麼那麼複雜?

談遊戲定義與遊戲設計的哲學
什麼是遊戲?為什麼我們要追問這個問題?玩就好了不是嗎,想那麼多到底是要幹嘛?遊戲產業為什麼要關心哲學問題?遊戲中有互動、競賽與謎題,但遊戲就是這些東西嗎?

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3

前言

因 COVID-19 肆虐,除了旅遊產業大受影響之外,所有的國際盛事也幾乎被迫取消,或者透過網路以虛擬方式進行。預計八月於英國國家展覽中心舉行,遊戲玩家取向的 UK Games Expo 年度聚會也在萬般無奈下 "go digital"。今年雖無法在會場與喜歡的設計師和廠商相見歡,但所有的發表會與專題講座也免費開放線上參與,玩家們仍能在直播平台一睹最新的遊戲實況與大師們的風采。

因興趣使然,筆者瀏覽了今年 Vitually Expo 的演講清單,果不其然地在其中再次發現了那熟悉卻也陌生到不行的議題:

什麼是遊戲?1

當相同的問題每年一再被談論時,背後的原因應該不是我們喜歡重複該問題的答案,而是我們仍然找不到合適的答案。筆者寫作此篇文章的目的由此類問題的思考引發,也是邀請讀者進入筆者談論遊戲形上學的方法。在文章中,筆者將從兩個方面著手,第一部分要討論的是遊戲定義與其衍生問題,第二部分則想點出,關於討論遊戲概念時,有什麼東西被多數人忽略了,以及,我們該如何談論那被忽略的部分

無止盡的定義遊戲

遊戲雖常見於日常生活(在當代甚至是不可或缺的部分),但對於遊戲到底是什麼,不同行業的專家卻充滿了各式各樣,甚至看起來互相衝突的說法。筆者曾在之前的文章談論了赫伊津哈的魔法圈,裡面便提到了數種不同的遊戲理論(不管是否具說服力),又如喜歡策略遊戲的電腦玩家熟知的設計師席德.梅爾提到「遊戲是一連串有意思的選擇2」,更別提教育界對遊戲也有自成一套的看法,可以說遊戲定義本身也像是遊戲一樣,而所有人都可以是參與者。

遊戲的六十三個定義
遊戲定義可以被看成是種遊戲3,參賽者透過自己的遊戲經驗和理解,爭相幫遊戲找出有各種有趣的見解,並從中獲得樂趣。遊戲研究學者史登諾斯甚至撰寫了文章《定義遊戲的遊戲4》,試圖從 30 年代以來不同領域的學者專家所使用共 63 個遊戲定義中找出相同與相異之處,並探討人類在研究遊戲其背後真正感興趣的議題。

從數量來看, 63 是個很不可思議的數字,你在字典上可能還找不出有哪個詞有如此多的定義,這背後也反映當前即使產業蓬勃發展,遊戲學問的探究仍處在拓荒狀態,不同領域的同溫層針對遊戲各說各話(或者可說是各取所需),把遊戲概念當成消費工具,卻也無法達成「遊戲共識」。這樣的狀況背後衍生出一些問題:(1)這些定義是否互不相容?或者都只掌握到了遊戲的部分面相?(2)會不會包含原本不是遊戲的事物,或者排除了原本是遊戲的狀況?在回答這些問題時,我們需要思考更基本的問題便是:(3)當定義遊戲時,我們該考量哪一些要素?和(4)遊戲的充分條件和必要條件是什麼?

遊戲伴隨著人類發展已久,但關於研究遊戲的學問卻是在約莫 50 年前才開始發展。如當遊戲變成了產業,玩遊戲變成了文化現象,遊戲跳脫出愛好,變成了學問的一部分。

讀者可能會疑惑,為何要不斷的定義遊戲呢?原因之一是隨著時代進步,越來越多的科技媒體帶來了更多遊戲的創新及可能性。當遊戲種類和個數越來越多樣化與複雜化,舊的定義如同舊時代產品一樣免除不了汰換的命運。試著想像在電玩遊戲被發明出來之前,玩家對遊戲的看法必定和當代大不相同,光是能夠隔著螢幕在虛擬畫面操作,甚至進行遠端連線等在現代理所當然的事情,在百年前可是天方夜譚,故對他們而言,一想到遊戲時便聚焦在具體的事物上,也因此定義遊戲必定也只從這些東西下手。另一方面,不只是研究學者對遊戲定義著迷,從遊戲產業來看,遊戲開發者在面對遊戲如何定義時更該感到焦慮和困惑;設計遊戲時,不同的遊戲理論會直接影響開發的方向和內容,成品產出後也影響到了玩家的體驗以及後續產業效益,故與時俱進的遊戲定義從各方面來看皆有其必要性。

「遊戲」像是合成獸

在歷史長流中,人類發明了捉迷藏、棒球、密室逃脫、地產達人……等各種令人著迷的遊戲;我們用不同素材創造出不同種類的遊戲,但仔細思考後,除了「都是遊戲」以外,它們所共同具備的特質究竟有那些呢?筆者在另一篇文章提到,當我們在談論「遊戲」時,裡面至少包含了兩種完全不同的概念,也因為我們使用遊戲一詞時將兩種概念不時混用,才會出現維根斯坦所提家族相似性的狀況,意即我們找不到一套可以完全適用於所有遊戲的定義,筆者認為維根斯坦的論述背後凸顯了「遊戲」一詞使用不精確的問題,故我們第一步要做的,便是把裏頭那混雜的概念們拆解5

在文章中,筆者以兔鴨圖為例,認識遊戲時,大多數人總是以特定的面向出發,而無法看到全貌,也可以說「遊戲」的意義某種程度上如同瞎子摸象,我們以為看到了遊戲,實則不然。當我們把遊戲中混雜的概念切開後,要回答「什麼是遊戲」是否會簡單許多?筆者看到的是至少有三種問題需要被分開處理:

(1)什麼是遊戲態度?(玩家是什麼意思?)

(2)什麼是遊戲系統?(遊戲有什麼內在特質?)

(3)遊戲態度和遊戲系統如何交互作用?(如何產生?)

將這三個問題分開點出,除了讓遊戲定義的討論有機會更加聚焦外,筆者認為這樣的區分也有辦法幫助讀者釐清不同的遊戲定義背後所預設的概念差異。舉例而言,哲學家舒茲對遊戲的定義6可說是在定義遊戲態度,而赫伊津哈則針對遊戲行為給出了魔法圈的刻畫。在上述的問題當中,遊戲系統的建置可說是研究遊戲(特別是制式遊戲系統7)的根本,但卻也是相對少有理論的部分。

當我們進行遊戲時,我們不只是和其他的玩家玩,我們更需要有玩的對象。建議讀者這樣思考:玩家在遊戲中的行為,應看成在遊戲所建構出的世界裡進行探索,對遊戲系統來說,它呈現的便是讓玩家可以盡情探索的獨特場域,也因此思考遊戲系統,亦即在思考此獨特場域需要具備什麼元素,才真正有助於設計出容納玩家的意向,並邀請玩家深入探索可能性的虛構可能世界。換個方式說,當我們先把遊戲中人類行為的部分撇開,從系統層面回答遊戲所必須具備的要素,間接也指引了如何引發玩家遊戲態度,以及玩家遊戲互動的問題。

在後續的部分,筆者想針對遊戲系統(在此篇文章中筆者所討論的遊戲指的是制式遊戲的部分)進行討論,並引設計師凱斯.伯格 (Keith Burgun) 提出的互動系統 (Interactive System) 分析,嘗試說明遊戲的內在特質,期待透過此文章讓讀者對遊戲概念有更進一步的掌握。

遊戲的設計:創新與抄襲

伯格於著作《設計遊戲論8中指出,以電玩遊戲為例,當前的遊戲設計模式多數為參考商業上的成功範本;雖然有不同的故事主題和蒐集要素,但遊戲模式其實大同小異。在此種商業模式下,新遊戲多數指的並非是從無到有的設計,而是照抄成功遊戲的模式,放入新的世界觀和重新分配要素之後,所製造的成品。這樣的狀況相信玩家並不陌生,與其說是設計,更像是以致敬為名的抄襲9。手機遊戲中最有名的範例之一為開發出熱門轉珠系統的「龍族拼圖」和模式幾乎相同僅修改主題的「神魔之塔」,即便從中衍生出大量的抄襲論戰,神魔之塔仍在熱門遊戲榜上有名。在家用主機遊戲上的開放世界遊戲也有固定的模式發展:當「俠盜獵車手」大獲成功,之後出現的開放世界作品也必須馬上跟進,不論是哪家廠商都採取「誰紅我就抄誰10」的設計策略。

「大富翁」是最常見的主題置換常客
說到底,它們抄了什麼?假如你認為龍族拼圖和俠盜獵車手火紅的原因是因為精美圖像或者大量行銷,這樣的答案只對了一部分。不難想像玩家會喜歡的原因,除了上述兩者外,是因為製作團隊開發出了創新的遊戲模式,以遊戲性為考量的設計讓後繼者想盡辦法爭相模仿,並從中獲利。從商業角度考量的設計方式相對安全,但同時在這樣的環境下,所產生的遊戲設計理論與課程其實只是教導如何設計關卡、放置配件……等,並無法協助開發者設計各種創新的系統,自然也無法回答「遊戲設計到底是什麼」這樣更基本的問題。

如何理解遊戲系統?

伯格認為,思考遊戲的定義有助於挖掘遊戲系統實質的內涵,但當前的遊戲研究因以電玩遊戲為主軸,自然落入筆者之前所提到的狀況,那麼從字典解釋開始如何呢?把「遊戲」輸入字典11中可以看到以下的定義:

Df2a(1) : 遊戲,是一種休閒娛樂活動。12

我們很難從此定義挖掘任何娛樂以外的內涵,且此一說法也納入過多遊戲以外的活動,舉凡吃大餐、看電影、逛街都是休閒娛樂活動,但它們卻和遊戲相去甚遠。所以,遊戲和這些活動的差異之處是什麼呢?從另一個定義中可以看出端倪:

Df1a(1): 遊戲是參與者根據規則進行物理或心理上的相互競爭。13

這個定義包含了遊戲中所具備的玩家對抗和規則層面,同時把單純的娛樂活動隔離開來,不幸的,我們仍能找到滿足此定義的非遊戲活動,考試便是一例。伯格認為,在此定義中遺漏的便是遊戲行為中特有的部分:參與者的行為決策14

伯格的四種互動模型

到底什麼是遊戲系統?伯格透過互動系統的分析下了這樣的定義:

Df: 遊戲,是讓玩家進行多岐決策的競賽系統。15

依伯格的說法,遊戲其實是非常脆弱的互動系統,設計上的小瑕疵很容易讓遊戲不再是遊戲。一個遊戲系統必須滿足四個先後要求16,依序分別是:規則挑戰對抗不確定性17。以下簡述伯格透講述四種不同類型的模型所帶出的訊息:

(1) 互動系統 (Interactive Systems)

「互動系統」一詞對讀者而言可能陌生,但它並非艱澀的專有名詞,把它想像成人類和其他生物可以與之互動的物件,或物件所構成的組合即可。舉例來說,一組樂高積木便是一種互動系統。當兒童拿到樂高積木時,他可以看著說明書慢慢組合成特定的形狀,又或者他也可以依照自己的創意造出不同的成品。每一套不同的互動系統都有其適用範圍(或者說使用的可能性),使用互動系統代表探索其界限,比如日常生活中,橡皮筋的使用和黏土的使用便各自有其現實上的可能和不可能。當我們發揮創意,便會發現這些物件的新應用方法18。有時候,我們會在互動系統上增加一些原本不存在的規則,比如翻花繩時,規定了只能使用特定的方法,還有特定的數量……。當這些額外的規則被制定,使用者便幫這些互動系統規範出了一個新的界限,這個界限便是遊戲的雛形

(2) 謎題 (Puzzles) 

Sudoku 數獨
數獨是謎題還是遊戲?
當人類替某一套互動系統制定了額外的規則,這一套規則便規範了互動系統的可為與不可為,同時也讓互動系統變成了謎題,也可以說使用者幫此互動系統增加了原本不存在的挑戰。如果讀者對數獨熟悉的話,可以知道每一道數獨是利用數字和方陣所構成的謎題。大多數人會把數獨看成是遊戲,它的確也符合一般對遊戲的想像,但伯格要提醒的是,只考慮單一的數獨題目的話,數獨並非遊戲,因為它雖然是謎題,但卻有固定解。只要成功的解答一次,這一道數獨題目對解題者而言便「死了」;數獨很好玩,但每一題都只能玩一次,因為謎題的解法被找出來後挑戰便完成。我們會重複玩數獨,但不會重複玩已經解決的數獨題目19所以「數獨遊戲」都是集結成冊發售,當你打開它可以自由選擇遊戲中的任何題目開始,就好像手機遊戲中一個又一個的關卡,鼓勵玩家不斷朝下一關進行挑戰,並找出最佳解。

(3) 競賽 (Contests) 

挑戰的產生背後代表了規則制定者所預設的答案,而從謎題變成競賽,代表的是此系統允許玩家共享這一道謎題(以遊戲來說便是共享規則和挑戰),卻不共享解決謎題的成果(獲得勝利或失敗)20。讓我們回到數獨,一道數獨謎題,只要加上不同的解題者,並規定時間,在時間內最快完成的解題者便會得勝,數獨便可以是一種競賽。同時,競賽允許了參與者不一定都是人類,人工智慧和遊戲機制也是常見的對抗目標。我們對抗的不只是參與者,也可以是遊戲本身;當我們對抗遊戲,指的便是找出挑戰解法,解決電腦所設下的難題,而當我們對抗參與者時,指的便是找出誰能比其他人更有效率地解決系統所提出的難題

(4) 遊戲 (Games) 

當我們說更有效率的解法,其實就暗示了遊戲和謎題、競賽的不同之處:謎題的特色是最佳解,故以謎題當競賽項目,多半比的是比誰最快,或者是比誰解決的謎題最多。但遊戲預設了規則中有不只一種達成挑戰的解法,且更重要的是,參與者不能確定自己的選擇是否就是最佳解。當我們說一個系統是遊戲,其實在說這套系統允許了參與者進行路線選擇,但卻不確保玩家選擇的路線是否能達到終點,亦即獲得勝利。這樣的不確定性不只體現在遊戲中的隨機要素(比如撲克牌中卡片出現的先後順序),同時也影響了玩家的遊戲策略(針對現有的情況判斷哪些選擇對自己的獲勝更有利)。各種不確定要素的堆疊確保了互動系統的遊戲性,這也是為何伯格認為遊戲系統相當脆弱,因為一款遊戲在設計上出現了最佳解,代表這款遊戲已被探索完畢,玩家會把它是看成是謎題或者是競賽,比的並非是誰的選擇能獲得勝利,而是誰能最快走完最佳解的路線。

結論

遊戲總能讓我們樂此不疲
從伯格的分析,可以看到他如何說明遊戲系統的出現:一個互動系統允許使用者可以自己決定規則和目的。謎題是可以被使用者解決的挑戰,在設定時作者已經預設了最佳解;所以謎題並非是遊戲,因為對使用者而言,謎題解決後便再也不具可玩性。競賽是關於參與者之間的競爭,參與者甚至不一定要全部都是人類。而在競賽中各種不確定性的產生,使參與者在遊戲中做出選擇,這些選擇導致了遊戲世界的改變,但卻不保證改變對玩家有利,不到遊戲結束鹿死誰手尚未可知。玩家必須不斷地嘗試與探索,一次又一次地進行遊戲,才能了解哪些選擇在哪些情況有意義,並對這樣的行為樂此不彼。

相較於哲學家們注重遊戲行為,伯格從設計師的角度提出了遊戲系統的特色,讓我們了解遊戲系統如何支撐起玩家的遊戲行為。當新的遊戲被設計出來時,不管是以什麼形式呈現,或多或少我們可以從中仍感受到與其他遊戲相似的元素,再更進一步想,當新的定義出現時,並不代表舊的定義變得毫無意義;它讓我們看到了人類文化中遊戲呈現的變化,還有人類思考新定義時,所保留下來的那些不變的、玩家喜愛的特質。

別忘了,遊戲就在你我身邊,我們與它為伴,對它的本質充滿好奇並非什麼奇怪之事。不曉得讀者對伯格的分析是否滿意呢?當你閱讀完此篇文章,請試著回想你所熟悉的遊戲,思考伯格的分析展現在遊戲中的哪些部分。假如仍不滿意,不如實際進行一場遊戲,體會不確定性是否真如伯格所說,是遊戲之所以為遊戲的特色吧!

  • 1. 在本次的講座,講者 Gil Hova 所採取的策略仍以介紹從以前到現在較有名的哲學家理論(維根斯坦舒茲赫伊津哈…等),而 Hova 本身並未特別提到遊戲概念中、筆者不斷強調容易被混用的部分,講座最後對遊戲到底是什麼也未有自身獨到的見解。建議錯過的讀者可閱讀筆者在哲學新媒體遊戲專題中所撰寫的遊戲相關文章,便與講座內容相差不遠。
  • 2. 'Games are a series of interesting decisions.' 見錫德.梅爾 GDC2012 的演講報導。
  • 3. 這並不代表它本身就是遊戲,兩者的差異可以參考筆者於遊戲魔法圈中的討論。
  • 4. Jaakko Stenros , 2016, 'The Game Definition Game: A Review'.
  • 5. 換句話說,維根斯坦提到遊戲無法被定義,說的其實是「找不到一體適用的定義」,並非預設真的沒辦法找到定義。更多相關的討論見《不然你是在玩什麼?「遊戲」的界限》
  • 6. 「玩遊戲,是指參與者自願遵守規則,使用規定的方式克服非必要的障礙。」見《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》
  • 7. 出自休維爾《什麼是遊戲?》的遊戲分類,特指僅因遊戲目的被創造出來的遊戲。
  • 8. 在這邊要提醒讀者,在伯格的脈絡下,遊戲設計其實等同遊戲系統設計,回答「遊戲設計的要素」便回答了「遊戲系統是什麼」,故文章中會不斷出現遊戲設計。同時,伯格雖提到遊戲系統,但在字裡行間仍不自覺把玩家、遊戲行為和遊戲態度放入討論,故筆者將從系統層次上點明如何看待柏格的主張。
  • 9. 本篇文章並不特別針對抄襲的定義詳述,有疑慮的讀者可參考哲學新媒體作家李宗憲針對抄襲的道德議題文章:《石虎變花豹?UP 非 UP?談抄襲與創作的道德爭議》
  • 10. 這一點在桌上遊戲產業其實也類似,「大富翁」是最常見的主題置換常客。「BANG!」和「三國殺抄襲爭論也在業界十分有名,只是以機制為賣點的設計被同好社群重視且容易被凸顯,故相較於電玩桌上遊戲的抄襲較不容易蒙混過關,如台南市文化局的「阿虎進城了」便是抄襲知名遊戲「卡坦島」後馬上被眼尖的桌遊玩家發現。因新聞已被報導社撤下,讀者可參考此處的備份文章
  • 11. 在此處,伯格所採用的皆為韋伯字典中的解釋。 Hova 在講座中也由此此開始,好字典不用嗎?
  • 12. Game is an activity engaged in for diversion of amusement.
  • 13. Game is a physical or mental competition conducted according to rules with the participants in direct opposition to each other.
  • 14. 請參閱筆者討論赫伊津哈魔法圈的文章中,遊戲與被視作遊戲的活動兩者之間的差異。
  • 15. Game is a system of rules in which agents compete by making ambiguous decisions.此處筆者依脈絡意譯,如有更好的說法還請不吝指教。
  • 16. 分別對應互動系統謎題競賽遊戲
  • 17. 伯格把四種要求看成是一種集合,後者必定被前者所包含,所以遊戲必定包含這四個要件,當失去不確定性時,依照伯格的說法,便會變成僅具備前三者的「競賽」。
  • 18. 舉例來說,一般我們會拿橡皮筋來固定物品或者翻花繩,但在網路上有許多生活達人分享橡皮筋的應用方式,比如驅趕螞蟻或者組合成動力裝置,這都是探索橡皮筋使用界限的成果。
  • 19. 在此處的討論中,讀者可能對伯格的分析感到疑惑,因為數獨的規則可以衍生出無限多的題目,伯格為什麼會說數獨不是遊戲呢?針對此點,伯格要強調的並非是「數獨規則」,而是「數獨題目」的單一解特性,從數獨的規則來看,理論上它有無限多的題目(從九宮格到更多宮格的變形),所以從題目選擇上來看它滿足了不確定性,但這和他所要討論的並非是同一件事。就結論而言,伯格絕不反對數獨是遊戲,他要強調的是:單一的數獨題目無法構成遊戲
  • 20. 如果讀者在這邊覺得不好理解,可以想像簡單的撲克牌遊戲「抽鬼牌」,玩家必須遵守相同的規則,使用同一副牌,但是在遊戲中玩家卻無法共享勝利,因為規則告知了拿到兩張鬼牌的必定是輸家。
興趣是教書,工作是遊戲;用哲學態度研究遊戲,從遊戲中挖掘哲學內涵。
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