前言
因 COVID-19 肆虐,除了旅遊產業大受影響之外,所有的國際盛事也幾乎被迫取消,或者透過網路以虛擬方式進行。預計八月於英國國家展覽中心舉行,遊戲玩家取向的 UK Games Expo 年度聚會也在萬般無奈下 "go digital"。今年雖無法在會場與喜歡的設計師和廠商相見歡,但所有的發表會與專題講座也免費開放線上參與,玩家們仍能在直播平台一睹最新的遊戲實況與大師們的風采。
因興趣使然,筆者瀏覽了今年 Vitually Expo 的演講清單,果不其然地在其中再次發現了那熟悉卻也陌生到不行的議題:
什麼是遊戲?
當相同的問題每年一再被談論時,背後的原因應該不是我們喜歡重複該問題的答案,而是我們仍然找不到合適的答案。筆者寫作此篇文章的目的由此類問題的思考引發,也是邀請讀者進入筆者談論遊戲形上學的方法。在文章中,筆者將從兩個方面著手,第一部分要討論的是遊戲定義與其衍生問題,第二部分則想點出,關於討論遊戲概念時,有什麼東西被多數人忽略了,以及,我們該如何談論那被忽略的部分。
無止盡的定義遊戲
遊戲雖常見於日常生活(在當代甚至是不可或缺的部分),但對於遊戲到底是什麼,不同行業的專家卻充滿了各式各樣,甚至看起來互相衝突的說法。筆者曾在之前的文章談論了赫伊津哈的魔法圈,裡面便提到了數種不同的遊戲理論(不管是否具說服力),又如喜歡策略遊戲的電腦玩家熟知的設計師席德.梅爾提到「遊戲是一連串有意思的選擇」,更別提教育界對遊戲也有自成一套的看法,可以說遊戲定義本身也像是遊戲一樣,而所有人都可以是參與者。
從數量來看, 63 是個很不可思議的數字,你在字典上可能還找不出有哪個詞有如此多的定義,這背後也反映當前即使產業蓬勃發展,遊戲學問的探究仍處在拓荒狀態,不同領域的同溫層針對遊戲各說各話(或者可說是各取所需),把遊戲概念當成消費工具,卻也無法達成「遊戲共識」。這樣的狀況背後衍生出一些問題:(1)這些定義是否互不相容?或者都只掌握到了遊戲的部分面相?(2)會不會包含原本不是遊戲的事物,或者排除了原本是遊戲的狀況?在回答這些問題時,我們需要思考更基本的問題便是:(3)當定義遊戲時,我們該考量哪一些要素?和(4)遊戲的充分條件和必要條件是什麼?
遊戲伴隨著人類發展已久,但關於研究遊戲的學問卻是在約莫 50 年前才開始發展。如當遊戲變成了產業,玩遊戲變成了文化現象,遊戲跳脫出愛好,變成了學問的一部分。
讀者可能會疑惑,為何要不斷的定義遊戲呢?原因之一是隨著時代進步,越來越多的科技媒體帶來了更多遊戲的創新及可能性。當遊戲種類和個數越來越多樣化與複雜化,舊的定義如同舊時代產品一樣免除不了汰換的命運。試著想像在電玩遊戲被發明出來之前,玩家對遊戲的看法必定和當代大不相同,光是能夠隔著螢幕在虛擬畫面操作,甚至進行遠端連線等在現代理所當然的事情,在百年前可是天方夜譚,故對他們而言,一想到遊戲時便聚焦在具體的事物上,也因此定義遊戲必定也只從這些東西下手。另一方面,不只是研究學者對遊戲定義著迷,從遊戲產業來看,遊戲開發者在面對遊戲如何定義時更該感到焦慮和困惑;設計遊戲時,不同的遊戲理論會直接影響開發的方向和內容,成品產出後也影響到了玩家的體驗以及後續產業效益,故與時俱進的遊戲定義從各方面來看皆有其必要性。
「遊戲」像是合成獸
在歷史長流中,人類發明了捉迷藏、棒球、密室逃脫、地產達人……等各種令人著迷的遊戲;我們用不同素材創造出不同種類的遊戲,但仔細思考後,除了「都是遊戲」以外,它們所共同具備的特質究竟有那些呢?筆者在另一篇文章提到,當我們在談論「遊戲」時,裡面至少包含了兩種完全不同的概念,也因為我們使用遊戲一詞時將兩種概念不時混用,才會出現維根斯坦所提家族相似性的狀況,意即我們找不到一套可以完全適用於所有遊戲的定義,筆者認為維根斯坦的論述背後凸顯了「遊戲」一詞使用不精確的問題,故我們第一步要做的,便是把裏頭那混雜的概念們拆解。
在文章中,筆者以兔鴨圖為例,認識遊戲時,大多數人總是以特定的面向出發,而無法看到全貌,也可以說「遊戲」的意義某種程度上如同瞎子摸象,我們以為看到了遊戲,實則不然。當我們把遊戲中混雜的概念切開後,要回答「什麼是遊戲」是否會簡單許多?筆者看到的是至少有三種問題需要被分開處理:
(1)什麼是遊戲態度?(玩家是什麼意思?)
(2)什麼是遊戲系統?(遊戲有什麼內在特質?)
(3)遊戲態度和遊戲系統如何交互作用?(玩如何產生?)
當我們進行遊戲時,我們不只是和其他的玩家玩,我們更需要有玩的對象。建議讀者這樣思考:玩家在遊戲中的行為,應看成在遊戲所建構出的世界裡進行探索,對遊戲系統來說,它呈現的便是讓玩家可以盡情探索的獨特場域,也因此思考遊戲系統,亦即在思考此獨特場域需要具備什麼元素,才真正有助於設計出容納玩家的意向,並邀請玩家深入探索可能性的虛構可能世界。換個方式說,當我們先把遊戲中人類行為的部分撇開,從系統層面回答遊戲所必須具備的要素,間接也指引了如何引發玩家遊戲態度,以及玩家遊戲互動的問題。
在後續的部分,筆者想針對遊戲系統(在此篇文章中筆者所討論的遊戲指的是制式遊戲的部分)進行討論,並引設計師凱斯.伯格 (Keith Burgun) 提出的互動系統 (Interactive System) 分析,嘗試說明遊戲的內在特質,期待透過此文章讓讀者對遊戲概念有更進一步的掌握。
遊戲的設計:創新與抄襲
伯格於著作《設計遊戲論》中指出,以電玩遊戲為例,當前的遊戲設計模式多數為參考商業上的成功範本;雖然有不同的故事主題和蒐集要素,但遊戲模式其實大同小異。在此種商業模式下,新遊戲多數指的並非是從無到有的設計,而是照抄成功遊戲的模式,放入新的世界觀和重新分配要素之後,所製造的成品。這樣的狀況相信玩家並不陌生,與其說是設計,更像是以致敬為名的抄襲。手機遊戲中最有名的範例之一為開發出熱門轉珠系統的「龍族拼圖」和模式幾乎相同僅修改主題的「神魔之塔」,即便從中衍生出大量的抄襲論戰,神魔之塔仍在熱門遊戲榜上有名。在家用主機遊戲上的開放世界遊戲也有固定的模式發展:當「俠盜獵車手」大獲成功,之後出現的開放世界作品也必須馬上跟進,不論是哪家廠商都採取「誰紅我就抄誰」的設計策略。
如何理解遊戲系統?
伯格認為,思考遊戲的定義有助於挖掘遊戲系統實質的內涵,但當前的遊戲研究因以電玩遊戲為主軸,自然落入筆者之前所提到的狀況,那麼從字典解釋開始如何呢?把「遊戲」輸入字典中可以看到以下的定義:
Df2a(1) : 遊戲,是一種休閒娛樂活動。
我們很難從此定義挖掘任何娛樂以外的內涵,且此一說法也納入過多遊戲以外的活動,舉凡吃大餐、看電影、逛街都是休閒娛樂活動,但它們卻和遊戲相去甚遠。所以,遊戲和這些活動的差異之處是什麼呢?從另一個定義中可以看出端倪:
Df1a(1): 遊戲是參與者根據規則進行物理或心理上的相互競爭。
這個定義包含了遊戲中所具備的玩家對抗和規則層面,同時把單純的娛樂活動隔離開來,不幸的,我們仍能找到滿足此定義的非遊戲活動,考試便是一例。伯格認為,在此定義中遺漏的便是遊戲行為中特有的部分:參與者的行為決策。
伯格的四種互動模型
到底什麼是遊戲系統?伯格透過互動系統的分析下了這樣的定義:
Df: 遊戲,是讓玩家進行多岐決策的競賽系統。。
依伯格的說法,遊戲其實是非常脆弱的互動系統,設計上的小瑕疵很容易讓遊戲不再是遊戲。一個遊戲系統必須滿足四個先後要求,依序分別是:規則、挑戰、對抗、不確定性。以下簡述伯格透講述四種不同類型的模型所帶出的訊息:
(1) 互動系統 (Interactive Systems)
「互動系統」一詞對讀者而言可能陌生,但它並非艱澀的專有名詞,把它想像成人類和其他生物可以與之互動的物件,或物件所構成的組合即可。舉例來說,一組樂高積木便是一種互動系統。當兒童拿到樂高積木時,他可以看著說明書慢慢組合成特定的形狀,又或者他也可以依照自己的創意造出不同的成品。每一套不同的互動系統都有其適用範圍(或者說使用的可能性),使用互動系統代表探索其界限,比如日常生活中,橡皮筋的使用和黏土的使用便各自有其現實上的可能和不可能。當我們發揮創意,便會發現這些物件的新應用方法。有時候,我們會在互動系統上增加一些原本不存在的規則,比如翻花繩時,規定了只能使用特定的方法,還有特定的數量……。當這些額外的規則被制定,使用者便幫這些互動系統規範出了一個新的界限,這個界限便是遊戲的雛形。
(2) 謎題 (Puzzles)
(3) 競賽 (Contests)
挑戰的產生背後代表了規則制定者所預設的答案,而從謎題變成競賽,代表的是此系統允許玩家共享這一道謎題(以遊戲來說便是共享規則和挑戰),卻不共享解決謎題的成果(獲得勝利或失敗)。讓我們回到數獨,一道數獨謎題,只要加上不同的解題者,並規定時間,在時間內最快完成的解題者便會得勝,數獨便可以是一種競賽。同時,競賽允許了參與者不一定都是人類,人工智慧和遊戲機制也是常見的對抗目標。我們對抗的不只是參與者,也可以是遊戲本身;當我們對抗遊戲,指的便是找出挑戰解法,解決電腦所設下的難題,而當我們對抗參與者時,指的便是找出誰能比其他人更有效率地解決系統所提出的難題。
(4) 遊戲 (Games)
當我們說更有效率的解法,其實就暗示了遊戲和謎題、競賽的不同之處:謎題的特色是最佳解,故以謎題當競賽項目,多半比的是比誰最快,或者是比誰解決的謎題最多。但遊戲預設了規則中有不只一種達成挑戰的解法,且更重要的是,參與者不能確定自己的選擇是否就是最佳解。當我們說一個系統是遊戲,其實在說這套系統允許了參與者進行路線選擇,但卻不確保玩家選擇的路線是否能達到終點,亦即獲得勝利。這樣的不確定性不只體現在遊戲中的隨機要素(比如撲克牌中卡片出現的先後順序),同時也影響了玩家的遊戲策略(針對現有的情況判斷哪些選擇對自己的獲勝更有利)。各種不確定要素的堆疊確保了互動系統的遊戲性,這也是為何伯格認為遊戲系統相當脆弱,因為一款遊戲在設計上出現了最佳解,代表這款遊戲已被探索完畢,玩家會把它是看成是謎題或者是競賽,比的並非是誰的選擇能獲得勝利,而是誰能最快走完最佳解的路線。
結論
相較於哲學家們注重遊戲行為,伯格從設計師的角度提出了遊戲系統的特色,讓我們了解遊戲系統如何支撐起玩家的遊戲行為。當新的遊戲被設計出來時,不管是以什麼形式呈現,或多或少我們可以從中仍感受到與其他遊戲相似的元素,再更進一步想,當新的定義出現時,並不代表舊的定義變得毫無意義;它讓我們看到了人類文化中遊戲呈現的變化,還有人類思考新定義時,所保留下來的那些不變的、玩家喜愛的特質。
別忘了,遊戲就在你我身邊,我們與它為伴,對它的本質充滿好奇並非什麼奇怪之事。不曉得讀者對伯格的分析是否滿意呢?當你閱讀完此篇文章,請試著回想你所熟悉的遊戲,思考伯格的分析展現在遊戲中的哪些部分。假如仍不滿意,不如實際進行一場遊戲,體會不確定性是否真如伯格所說,是遊戲之所以為遊戲的特色吧!